La campagne de Russie 

Règles

Les caractéristiques d'une unité

Matricule : numéro du grouillot
Soldats valides : nombre de soldats pouvant combattre
Blessés : soldats pouvant re-devenir valides
PA : point d'action pouvant etre dépensé pour effectuer une action
XP : expérience
Moral : moral de l'unité
Soin : nombre de blessés devenant valides grâce a l'action "soin"

Tour

Un tour dure 46 heures. Quand le tour recommence, toutes vos unités :

- récupèrent leur PA
- récupèrent 1 point de moral
- se font soigner 5 blessés

Déplacement

Chaque déplacement coute un certain nombre de PA qui dépend du terrain traversé : voir page terrains

Attaque salve

Certaines unités ont la possibilité d'effectuer des attaques de type "salve", autrement dit, avec une arme à distance. Consultez la page unités pour connaitre les dégâts infligés par les différents types d'unités.

On voit par exemple que l'infanterie cause 10 à 20 points de dégâts à chaque attaque. Les dégâts représentent les pertes de l'ennemi (blessés + morts).

Bien sur, ces dégâts sont effectifs que si votre unité est au complet (200 hommes pour l'infanterie). Moins vous avez d'hommes dans votre unité, plus les dégâts infligés sont faibles. Ainsi, les dégâts sont calculés de la sorte :

pertes = (dégâts de l'unités) * (nombre d'hommes valides) / (nombres d'hommes de l'unités au combat)

Une fois les pertes infligées, le moral de l'ennemi détermine la répartition entre morts et blessés. Plus le moral de l'ennemi est faible, plus les morts sont nombreux. Les morts et les blessés sont calculés de la suivante :

Blessés = (pertes/2) x (moral/5)
Morts = pertes - blesses

Exemple :

- Vous attaquez avec une troupe d'infanterie de 159 hommes valides sur 200
- Vous attaquez une troupe ennemie qui a un moral de 4

Vous dégâts sont de 10 à 20. Lors de l'attaque, les dés vous donnent 16. les pertes sont donc de :
pertes = (dégâts de l'unités) * (nombre d'hommes valides) / (nombres d'hommes de l'unités au combat)
pertes = 16 * 159 / 200
pertes = 13 (arrondi à l'entier supérieur)

Le moral de l'ennemi est de 4, les morts et les blessés sont donc de :
Blessés = (pertes/2) x (moral/5)
Blessés = (13/2) x (4/5)
Blessés = (13/2) x (4/5)
Blessés = 6
Morts = pertes - blesses
Morts = 13 - 6
Morts = 7

Vous avez tués 7 hommes et blessés 6 autres !

Attaque mélée

Certaines unités ont la possibilité d'effectuer des attaques de type "mélée", autrement dit, avec une arme blanche. Consultez la page unités pour connaitre les dégâts infligés par les différents types d'unités.

Le calcul des morts et blessés est le même que précédemment. Un bonus de +50% est donné à l'attaquant si son moral est de 1 point supérieur à celui de son adversaire et de +100% si son moral est supérieur de 2 ou plus.
Lors d'une mélée les deux régiments subissent des pertes.

Moral

Comme nous venons de le voir, le moral détermine le nombre de morts et de blessés. Il est donc important d'avoir un moral élevé pour encaisser au mieux les attaques.

Le moral d'une unité est susceptible de baisser à chaque attaque encaissée. Tout dépend de sa confiance qui est calculée de la sorte :

Confiance = 30 + (bonus du terrain) - (malus) + (moral de l'unité) x 5

- le terrain peut donner un bonus de moral. Voir la page terrain
- un malus de 60 est infligés par les unités de soutien

Exemple :

- Vous êtes attaqué par des voltigeurs
- Votre unité est en ville et à un moral de 7

Votre confiance est donc de :
Confiance = 30 + (bonus du terrain) - (malus) + (moral de l'unité) x 5
Confiance = 30 + 20 - 60 + 7 x 5
Confiance = 25

L'attaquant lance 1D100. Il y a baisse du moral si ce jet est supérieur à votre confiance.

Fuite de vos troupes ou de celles de l'ennemies

Une compagnie fuit le champ de bataille dans les cas suivants :

- les nombres d'hommes tombent à 0
- le moral de la compagnie atteint 0
- le nombre de blessés est supérieur au nombre d'hommes valides

Dans ce cas, l'unité est retiré du champ de bataille et re-nait dans son campement avec 50% d'hommes valides et 50% de blessés.

Expérience

A chaque ennemi abattu :

- votre compagnie gagne un point d'expérience
- votre chef gagne un point d'expérience
- votre adjudant gagne un point d'expérience

L'expérience de la compagnie sert à améliorer les caractéristiques de votre compagnie à partir de la page "perso". L'ensemble des améliorations est décrit sur cette page. L'expérience d'une compagnie n'est pas perdue en mourant.

L'expérience de votre chef détermine votre grade. C'est la somme de l'expérience de vos compagnies. Elle est remise à jour à chaque début de tour.

Chaque grade vous donne droit à un certain nombre de points de commandement (PC). En montant en grade vous pourrez également diriger plus de troupes. Le tableau ci dessous montre combien de troupes de ligne (L) et de soutien (S) que vous pouvez commander pour chaque grade ainsi que le nombre de PC associé.

GradeEpauletteExpériencePCLS
Sous-Lieutenant01020
Lieutenant5001221
Capitaine adjudant-major10001521
Captaine20002021
Chef de bataillon30002522
Major50003022
Colonel????
Général de brigade????


L'expérience de votre adjudant retourne à zéro après chaque déroute. Plus cette expérience est élevée plus votre compagnie est efficace en attaque. Le bonus est appliqué aux dégâts minimum de l'unité :

MancheExpérienceBonus
0+0
100+1
200+2


Par ailleurs, votre compagnie améliore automatiquement ses compétences de combats à chaque attaque subie ou portée :

- la compétence "salve" augmente à chaque fois que vous attaquez à distance.
- la compétence "mélée" augmente à chaque fois que vous attaquez au corps à corps
- la compétence "encaisser" augmente à chaque fois que vous vous faites attaquer à distance
- la compétence "faire face" augmente à chaque fois que vous vous faites attaquer au corps à corps

Salve Niveau 1
Mélée Niveau 1
Encaisser Niveau 1
Faire face Niveau 1


les compétences "salve" et "mélée" augmentent suivant le nombre de morts infligé :

Augmentation = (morts) / 5

les compétences "encaisser" et "faire face" augmentent suivant le nombre de morts infligé et le moral de l'unité attaquée :

Augmentation = (morts) / 5 + (moral du défenseur) - 4
(ne peut être négatif)

Exemple :

- Vous attaquez à distance une compagnie, vous lui faites 6 morts et 3 blessés
- la compagnie attaquée à un moral de 6

Votre compétence "salve" augmente de :
Augmentation = (morts) / 5
Augmentation = 6 / 5
Augmentation = 1 (arrondi à l'entier inférieur)

la compétence "encaisser" de l'ennemi augmente de:
Augmentation = (morts) / 5 + (moral du défenseur) - 4
Augmentation = 6/5 + 6 - 4
Augmentation = 3

Lors d'une attaque, votre niveau d'attaque est comparé avec le niveau de défense de l'ennemi et ce en fonction de l'attaque choisie (salve est comparé à encaisser, mélée à faire face)

- si votre niveau est supérieur de 1, vous gagnez un point de bonus sur vos dégâts minimum
- si votre niveau est supérieur de plus de 2, vous gagnez 2 points de bonus sur vos dégâts minimum

Prestige

Cette compétence représente le prestige de votre compagnie. Vous gagnez des points de prestige en mettant en déroute un ennemi (5 points pour une unité de ligne, 2 points pour une unité de soutien), en rammassant des drapeaux (10 points) et en capturant des batiments (10 points)
Cette compétence est à titre purement honorifique.

Bataillon

Cette page vous permet de faire évoluer votre bataillon et d'engager de nouvelles troupes. Selon votre grade, vous disposez de plus ou moins de points de commandement (voir tableau ci dessus).

Chaque unité a besoin d'un certain nombre de PC pour être active :

TypeVisuVisuPCtype
Infanterie5Ligne
Voltigeur2Soutien
Cavalerie5Soutien
Canon15Soutien


L'interface se présente sous cette forme :

Ligne
Soutien
Réserve


Les deux premières lignes vous indiquent quelles troupes sont en service. Pour les mettre en réserve, il suffit de cliquer dessus (il faut cependant que la troupe en question soit sur un case "tentes").
La 3ème ligne indique les troupes en réserve. Sur la gauche se trouvent les unités déjà engagées mais mises en réserve. Un simple clic permet de les mettre en service, pourvu que vous ayez les PC nécessaires. Sur la droite se trouvent les unités que vous pouvez recruter. La pièce jaune indique que vous pouvez recruter une cavalerie toute de suite. Par contre, il faudra attendre encore un peu pour embaucher le canon (grade pas assez élevé)
Vous pouvez recruter une cavalerie à partir du grade de Capitaine adjudant-major et une artillerie à partir du grade de Capitaine.

Pour mettre en service une unité il faut :

- avoir assez de PC
- avoir un place de libre dans la catégorie de l'unité (ligne ou soutien)

Ainsi sur le tableau ci-dessus, nous voyons que l'infanterie mise en réserve peut en mise en service car dans la première ligne du tableau il y a une case libre (case sans croix rouge)

Le nombre de troupes (ligne et soutien) contrôlables augmente avec le grade, conformément au tableau du paragraphe "Expérience".

Objets

Les objets peuvent être soit achetés soit ramassés. Vous pouvez acheter des objets à partir de la page "perso" si vous vous trouvez sur une tente, dans un fort ou dans une ville

ObjetIcôneDescription
Nouveaux fusilsLes nouveaux modèles de fusils sont plus performants que les anciens qui équipent les troupes de bases. Ces fusils ajoutent 2 points aux dégâts maximum de votre compagnie.
GuêtresLes guêtres améliorent le confort des soldats pendant la marche. Vous avez 10% de chances d'avoir votre coût de déplacement réduit de 1 PA à chaque déplacement.
BoisLes sappeurs peuvent couper du bois dans la forêt. Le bois sert à la construction de bâtiments.
BortschPlat traditionnel russe composé de bétraves et de choux. Soigne 3 à 8 hommes.
VodkaLa Vodka, ca se présente pas... Soigne 3 à 8 hommes. 50% de chance de gagner un point de moral.

Action spéciale : soin

Cout : 4 PA
5 Hommes blessés deviennent valides
50 % de chance d'obtenir +1 au moral

Si le régiment se trouve sur une tente, 10 hommes sont soignés au lieu de 5.

Action spéciale : marche forcée

Cout : - 1 au moral
rajoute 2 PA

Action spéciale : ramasser

Cout : 0 PA
Ramasse l'objet se trouvant sur la case

Action spéciale : capturer

Cout : 0 PA
Capture le batiment se trouvant sur la case