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Les unités



Vous trouverez sur cette page la liste complète des unités égyptiennes. Ce tableau vous indique tous les paramètres des unités de cette nation. N'oubliez pas d'aller voir la page "Tableaux Unités" pour comparer les unités des différentes nations présentent dans le jeu.



(descriptif rédigé par greystick)

UnitésNomArme blancheArme à feuMoralCréationCharbonCoût
Yatagan5/8515/5 5

Les yatagans se forment dans la caserne. C’est la base de l’armée égyptienne avec le janissaire.
Ils n'ont pas des statistiques très impressionnantes mais ils se forment rapidement et ne coûtent rien. Ils ont une amélioration via le palais augmentant leurs dégâts de 5 au corps à corps : ils sont donc toujours utiles en fin de partie. Ils ont également une protection contre les balles avec leur bouclier : ils ne fuiront pas contre une salve de plomb tirée en zone rouge s’ils sont 120 et possédent un moral normal. Par contre, ils seront mis en déroute au corps à corps qui suivra.
Ce sont eux qui doivent se prendre les décharges de plomb : c’est un peu de la chaire à canon. Cependant il ne faut pas les gérer à l’emporte pièce. En général, on fait des combats en 2 contre 1 avec eux.


UnitésNomArme blancheArme à feuMoralCréationCharbonCoût
Janissaire513055151515 3

C’est avec les yatagans l’unité la plus utilisée. Il se forme dans la caserne. C’est un très bon tireur de par les dommages qu’il inflige. Par contre c’est un très gros consommateur de charbon : tirez donc en connaissance de cause ! Il ne sait pas se battre au corps à corps donc veillez à affronter des bataillons aussi faibles que lui ou des plus forts mais en 2 contre 1.


UnitésNomArme blancheArme à feuMoralCréationCharbonCoût
Archer10188020/440

Pour résumer l’archer est analogue à un grenadier : c'est-à-dire très complet. Il se forme dans la caserne une fois que le palais est édifié. En statistique pur, c’est quand même pas la fête cependant mais c’est une parfaite unité de provocation, arrosant l’ennemi et repliant dès que ce dernier approche. De plus il n’utilise pas de charbon pour tirer. Quelques précisions cependant : Il y a du « tir amis » avec cette unité : si vous tirez sur un combat engagé au corps à corps, vous allez blesser vos troupes. Autre chose, que se soit en zone de tir verte ou rouge, l’arc fait exactement les mêmes dommages : il ne faut donc pas hésiter à arroser même à longue distance. Le tir sur un bataillon en mouvement n’est pas très efficace à cause du temps mis par les flèches à atteindre l’ennemi. Il est aussi utile de le faire participer aux corps à corps afin de faire du « 2 bataillons contre 1 » (ne pas les engager seul au corps à corps sauf contre de la cavalerie légère). Autre détail important, il recharge en mouvement donc il est intéressant de le déplacer en zone verte devant les ennemis en tirant afin de fatiguer les lignes.
Cette unité est aussi extrêmement efficace contre les bâtiments : il faut compter 1500 dommages par salve de flèches (le temps de recharge est de 5 secondes environ) et il est très efficace contre les fortins (car ils sont hors de portée)
Il a cependant quelques défauts : il ne faut pas former que ce type d’unité car elle très faible : pas de formation disponible à part celle pour les mouvements sur les routes, impossible de mettre des sergents et tambours dans leur compagnie. Une bonne salve de plomb, même en zone jaune, les fera fuir car ils ne sont pas très résistant et ont un moral peu élevé. Une très bonne unité, bien complète en conclusion idéal pour le harassement (provocation)


UnitésNomArme blancheArme à feuMoralCréationCharbonCoût
Touareg4020060801020 100 40

C’est l’équivalent des chasseurs dans les autres nations. Ils se forment dans la caserne dès que l’hôtel de ville est construit.
Quelques précisions : ils se baladent en bataillon de 30 et ils ne sont pas détectés par vos adversaires via des messages vocaux (ennemi repéré, formation repérée, ennemi à portée de canons, ennemi à 20 pas,……). Concrètement, votre adversaire verra le mouvement des touaregs uniquement si il a son écran dessus. Ils sont également infatigables.
Avec cette base, on comprend mieux l’utilité de ces derniers : le harassement et l’infiltration dans les bases. Et oui, regardez ces statistiques de malade : 40 dégâts aux corps à corps, 200 dégâts au fusil. En plus ils ont une portée excellente : on peut tirer en zone jaune et espérer faire 5/10 pertes chez l’adversaire. Ils ne consomment pas trop de charbon et, en cas de perte, les renforts gratuits dans les villages sont immédiats. A mettre dans toutes les parties en conclusion et en nombre conséquent.


UnitésNomArme blancheArme à feuMoralCréationCharbonCoût
Bédouin *1415075401530 60

La cavalerie égyptienne peut être résumée de la sorte : Une légère, une moyenne et une lourde. Elle se forme dans la forteresse.
La cavalerie charge en formation en V et en colonne. La formation de mouvement (celle par défaut) ne donne pas de bonus de charge (vitesse, dégât et défense). Le bédouin ne gagne pas de vitesse en charge (à cause du chameau certainement). Les Bédouins sont des unités de cavalerie moyenne (très stylée en plus) : plus de dégâts que la légère mais plus lente et dans le cas de l’Egypte, moins cher.
Comme toute cavalerie, elle est efficace en faisant des attaques de flanc ou des attaques dans le dos sur des formations ennemies déjà engagées au corps à corps. On peut aussi faire du "hit and run" avec elle (un peu comme les archers) : on tire en zone jaune et on replie. Sinon ces cavaliers sont très efficaces pour tirer en zone rouge quand un bataillon d’infanterie adversaire recharge, ou sur un bataillon d’infanterie ne pouvant pas tirer ou tirant mal sur des unités en déplacement (les archers), ensuite ils se replient tranquillement pour recharger. N’oubliez pas qu’il ne faut jamais charger avec eux (de front, de flanc ou de dos) sur un bataillon non engagé au corps à corps avec un fusil près à tirer.


UnitésNomArme blancheArme à feuMoralCréationCharbonCoût
Cavalerie légère1710075401580 100

Mon unité de cavalerie préférée, toutes nations confondues (Prussiens compris).
Sa formation est rapide et il ne coûte vraiment pas cher. Il se déplace rapidement, fait des dégâts correctes au corps à corps et en plus il tir : il combine donc les avantages des lanciers et des dragons légers. Il se forme dans la forteresse.
On peut adopter plusieurs tactiques avec ces cavaliers. Elles se basent sur la vitesse de déplacement de l’unité et votre capacité à contourner les lignes ennemis soit en prenant une route visiblement non explorée par votre adversaire soit en longeant les bords de la carte. Le but est d’arriver dans sa base ou dans ces alentours.

- le blocus : Simple à mettre en place, il suffit de rester en formation sur une route entre un village adverse et son hôtel de ville. Le but est de tuer les convois.
- le rush paysan : là, on vise les paysans au bois et à la pierre. C’est une tactique souvent utilisée par les prussiens mais l’intérêt de la faire avec une autre nation est l’effet de surprise (même en milieu de partie). Votre adversaire ne s’attendra pas forcément à une telle tactique avec les égyptiens qui ont la cavalerie plutôt tardivement. Si la base adverse est défendue avec une ou plusieurs formations, il ne faut mieux ne pas insister (à moins d’arriver avec plusieurs escadrons de cavaliers).
En gros, jugez bien les forces ennemies présentes et ne chargez jamais une formation en carrée.
- le blocus caserne : très fun, il consiste à placer votre escadron de cavaliers juste à la sortie de la caserne. En fait, dès qu’une unité adverse sort, elle meurt. On peut le placer si aucune formation est placée devant la caserne : on charge les unités sans formation qui sortent de la caserne et attendent d’être 120. Si ça marche, l’adversaire est très mal et il est obligé de faire reculer des bataillons du front pour protéger sa base. Là, on en profite pour enfoncer les lignes ou attaquer. Ça marche aussi en fin de partie pour abréger les soufrances de l'adversaires. J’ai déjà eu deux adversaires qui ont abandonné à cause d’un blocus devant tous les bâtiments produisant des unités (écuries, casernes, etc...) A tout cela, on peut ajouter les tactiques de base avec la cavalerie : Hit and run, charge de flanc et de dos Ce sont aussi les meilleurs poursuiveurs : un bataillon qui fuit sera facilement réduit à néant par la cavalerie légère avec une formation en V (pensé à répéter l’ordre d’attaque)


UnitésNomArme blancheArme à feuMoralCréationCharbonCoût
Mamelouk *251007517515100 40

C’est la cavalerie lourde de l’Egypte. Elle se forme dans la forteresse.
On en fait à peut de chose près la même utilisation que les bédouins : hit and run, charge de flanc et de dos. On peut rajouter en plus la charge de front (mais pas sur des formations en carrée) via la formation en colonne (bonus en défense). En effet, ils ont beaucoup de points de vie et avant la charge ils peuvent tirer 2 fois (car deux pistolets) donc le bataillon engagé sera déjà bien entamé avant le corps à corps. (On ne charge pas les bataillons avec un fusil près à tirer)


Vous pouvez consulter les caractéristiques des unités des autres nations en utilisant le menu ci dessous :






 
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Soldats, du haut des ces pyramides, quarante siècles vous contemplent.

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